ゆとり理系のgdgdブログ

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    「楽園のがーでぃあん」実況終了!

    さて、楽園のがーでぃあんの後語りです。



    Part 1でも述べましたが、当初このゲームはプライベートでプレイする予定でした。
    ただ、あまりにも面白かったので「実況しよう!」と思い、実況するに至りました。
    実はこのシリーズの収録を行ったために、第3期のスタートが5シリーズになるというとんでもない状態になる訳です。

    今回Part 9の6分辺りまでは既知で以降は初見でプレイしましたが、既知プレイはなるべく初見プレイ時のプレイを再現するようにしました。
    ただ、厳密には森エリア後半のプレイが完全に再現できていません。
    Bの家のエメラルドにすぐ気づきましたし、ルリコバシリの森で敵にスタンプを使うことに気付いたのはあの敵がいる画面内でした。
    最初の町でグロウを使ったのもグロウ習得後すぐでしたし、中ボスでやられた時はかなり前まで戻されました。
    その点なかなか再現できなかったのは失敗したかなと思っています。

    以降は初見ですが、どうも自分のプレイは初見になるとグダグダになりながらも割とうまく進むことがあるというジンクスがあるので、
    闇のエリアまでは順調に進みました。
    そして、火のエリアではまさかの「ひとみち」以来の飲酒プレイを敢行。割とシラフでしたが。
    そのせいかもしれませんが、火のエリアは詰まる場面がかなりありました。
    飲酒プレイはやるもんじゃない。

    謎解きは、ルリコバシリ集め、火のエリアの冒頭とボスダンジョン入口、忘却の世界最終ダンジョンの扇風機くらいで詰まったくらい。
    残りは時間がかかったのがありながらも割と閃いてすんなり解けました。



    本シリーズをきっかけに変わったのが60fpsでの収録
    最初の森・水エリアは一気に30fpsで収録していたのですが、編集時に見栄えが良くないことに気づきました。
    ゲームのフレームレートがおおよそ50fpsだったのは何となく記憶にあったので、今回60fpsで収録してみることにしました。
    収録時は気付かなかったのですが、編集で気づくこともあるんだなあと感じた点でした。

    なお、モノリスフィアは元々2014年の再収録前でも60fpsで収録していました。
    この時も編集時の見栄えが微妙だったので60fpsにして収録していたのですが、まさか他のシリーズでも採用することになるとは思いませんでした。

    なお、今後は60fpsの収録が増えますが、YouTubeのシステムの関係で640x480だと60fpsで再生されないみたいなので、
    以降に収録した新シリーズは「PauseAhead」を除いて1つを除いて全てHDで編集することにしました。
    実際、アップした本シリーズの動画を見ている時に見栄えが若干悪かったのに気付いたからです。
    見栄えってかなり色々難しいなと感じたシリーズになりました。



    では、ゲームの評価です。

    ●良かった点

    ・質の高いグラフィックとBGM

    busterさんの作品は何と言ってもグラフィックのクオリティの高さがウリです。
    busterさんのドット絵、naokuさんの一枚絵、10年以上経った今このクオリティが当時あったのかと思うとただただ感服するばかりです。

    また、BGMも全てMIDIで統一されていて、雰囲気に合う曲も多かったのは良かったと思っています。
    特に、フィールド曲は名曲ですし、ボス戦曲も緊迫感があってお気に入りです。個人的に一番好きなのは森の曲です。
    ゲームのボリュームの割に曲数が多いので、使われた場面にバラつきが多かったのが惜しいところです。



    ・平易な謎解き

    とにかく謎解きがシンプルでした。

    能力が全部で15個あるので複雑であることは事実です。
    ただ、基本的に1つの障害を1つの能力に割り当てており、同じ障害が何度も出てくるので、何の能力を使えばいいのかはすぐ分かります。
    複数の能力をリアルタイムで切り替えるということもないので、じっくり解ける所がこのゲームの良いところだと感じました。



    ・細かく配慮された救済策

    実況でも少し出ていますが、一見何気なく置かれているオブジェクトでも、実は特定条件で詰まない配慮がなされています。

    特に顕著だったのが火のエリア。中でもPart 26終盤~27序盤で最奥(ホットミストがいるマップ)にあったスイッチが流石だと思いました。
    普通では操作しないのですが、これは帰りのルートでスイッチを切り替えた後穴に落ちてしまった時の救済措置です。

    どこでもセーブできるとそれ故に詰まる場面は出やすいのですが、このゲームではその配慮が行き届いている点にとにかく感心しました。



    ・ハラハラドキドキのボス戦

    ボス戦では合計3回ゲームオーバーになりました(森・風・火、森は既知)が、簡単ながらもボス戦は緊張感があるアクションになります。

    ボスは割と物量で攻めてくる感があったので、フィールドをひたすら駆け回って倒し方を考えて敵を倒していくという楽しさが感じられました。
    あっさりクリアできたボス戦も苦戦したボス戦も、とにかく楽しめたというのが本音です。



    ●気になった点

    ・能力切り替えが作業的

    一度に1つの精霊しか持てないため、必要な能力を切り替える部分がどうしても作業的になってしまいます。
    また、中盤以降で能力が増えていくと、謎を素直に解くよりは利用できる能力から現れる謎を推測する方が効率が良いため、純粋に謎を解く気持ちが薄れていった気がします。
    (分かりやすいのが、火のエリアのボスダンジョンで「闇……ということはクラッシュか。もしくはサモンか。」と言っていたところ。)
    そして、ラストダンジョンでは森と他の能力に切り替える場面が多かったため、余計に作業感が感じられました。



    ・画面が小さい

    ゲームの実画面は320x240と小さいので、やや見づらいです。
    10年以上前の作品なので、当時の標準的なPCスペックを考えると致し方ないでしょう。

    今回の動画は640x480ですが、ゲームの実画面は実サイズで載せています。
    編集で引き延ばすこともできるのですが、編集ではどうしても描画で補間が気になるので拡大しませんでした。
    (グラフィックが基本ドット絵なので、拡大すると結構気になります。)
    そのため、動画がかなり見づらい点は申し訳ないと思っています。(シアターモードか全画面にしてご覧ください。)

    ※PCスペックに関して一つ補足。
    本作はセキュリティの観点で廃止されたDLLを使う必要があるため、Windows Vista以降は基本的に動作しません。
    実況者のPCはWindows 7のため、今回は該当するDLLを手動で入れてプレイしています。
    この点に関しては動作保証外ですので、プレイする際は自己責任でお願いします。



    ・戻れない場面が出るのがキツイ

    エリア間の移動が出来なかったり、特定の箇所を通過すると戻れなかったりするので、ハートのかけらの取りこぼしがあるときついです。
    もっとも、体力が増えてくると後述するゴリ押しが出来てしまうので、今回のプレイでは終盤以降特に気になりませんでした。
    さらに、ハートのかけらはストーリークリアに必須の要素ではないので、縛りプレイをしているのであれば気にならないでしょう。



    ・ゴリ押しが出て来てしまう点

    中盤以降体力が増えてくると、ゴリ押ししてしまう場面がかなり出てきました。
    今回プレイしていて、特に闇のエリアの中ボスの上手い倒し方が分かりません。
    僕の技量ではまだまだだと思うので、誰か教えて欲しいです。



    ●総合評価

    以上、この「楽園のがーでぃあん」の評価は、10点中7点です。(補正-1点)
    発表当時の状況を踏まえると、このクオリティのゲームが出ていたことはとにかく驚きです。
    ゼルダみたく謎解き重視なのでじっくりプレイできますし、動きのクセも少ないので、個人的には同じ作者の作品である「魔王のアクジ」よりも楽しめました。
    プレイ時間も5時間ほどなので、ライトにゲームを楽しみたい方には是非ともオススメしたい作品です。
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    スケジュールを決めたわけ

    ちょっとどうでもいいメモ。

    第3期の最初の新シリーズ5作品のスケジュールをどうやって決めたかについてです。


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    「STARGAZER」実況終了!

    STARGAZERの後語りです。



    STARGAZERの最初のプレイはここで書いた通りです。
    それこそみなみの精神力が異常に上がる現象や、しばが最初飛んだり跳ねたりしていただけだった点は再現させました。
    しかし、それ以降は全然覚えていなかったので、割とグダグダになったんじゃないかなと思っています。

    最終的にESPでゴリ押しした感が強いですが、割と厳しめの状態を試行錯誤して進んでいったので、初見よりは結構スリルがあって楽しめたと思っています。
    初見エリアは長かった上に敵が強く、しかも回復アイテム(特にアイテムストック)に余裕がない状態でした。
    その辺り文句も多かったですが、初見プレイとしては結構新鮮で楽しかったです。



    本作は、第3期にプレイする際の「注目枠」として実況候補に入れていました。
    第1期の「パズボブ」と同じで僕の実況のきっかけをつかむシリーズという目的のシリーズです。
    (第1期は結局「魔王」が持っていきましたが。)
    週2回アップロードするシリーズとして選んだのも多少影響しています。
    結果的に第3期最初の5シリーズで一番再生回数は多くなりました。10回程度ですが。
    解析してみたら、「パズボブ」だらけのランキングで食い込んでいたので、予想通りの健闘をしているなあと感じました。

    意外にも海外からの視聴者がいたことにはビックリしました。
    数としては5ヶ国くらいですし各国1回ずつですが、この点は予想外でした。
    この記事でも書いていますが、原作「星をみるひと」の英語版があったり、「Densetsu no Kusoge」という海外製のフリーゲームがあるみたいで、多少そのつながりもあったんじゃないかと考えています。
    数は少ないながらも見てくれたのも、「プレイしてみたい」というコメントも頂いたのも、とても嬉しかったです。



    では、評価です。

    ●良かった点

    ・ファミコン時代を彷彿とさせる高い難易度

    原作が原作ということもあり、難易度は割と高めです。
    ファミコン時代を経験された方であれば、フリーでここまで骨のあるRPGはそうそう見つけられないのではないかと思います。

    もちろん幾分マイルドにはなっていますが、唐突な演出や段階的に上がるゲームバランス、ネタ的なパラメータを持つ装備品の数々もあって、原作の骨は残している印象です。
    育成するにもパラメータの伸びに条件があるので、育成作業も一筋縄ではいかない難しさがあります。
    この難しい作品だからこそ、攻略できた時の喜びはひとしおです。

    僕自身は(特に終盤で)かなり文句を言っていますが、内心はどうやって攻略しようかとかなり考えるのが楽しかったです。
    ゴリ押し感が強かったですけど。



    ・レトロと現代を程よく混ぜた、バランスの良い演出

    グラフィックは完全手直し。
    キャラチップが16x16から32x16になり、立体感があるので、RPGツクール2000~XPと同じ感覚で楽しめます。
    マップチップ・キャラチップとも原作と比較してより判別しやすいものになっているのも良かったです。

    また、メインキャラの一枚絵が入ったので、特に大事な場面であることがより分かりやすくなり、シナリオ進捗の理解の一助となりました。
    使用場面が少なかったのが惜しいところです。

    また、BGMも元々洞窟物語で使われていたオルガーニャを利用して再現されたものが多いです。
    原作とは若干アレンジが異なりますが、原作よりも音の数は多いうえに曲数も増えたので、聞きごたえは十分です。



    ●気になった点

    ・原作に忠実故の難しさ

    原作が原作のため、内容としては「原作で明らかにダメなところだけ直した」という状態になっています。
    裏返せば、「原作で明らかにダメとは言い切れない内容はそのままにした」という状態でもあります。

    実況でも出ましたが、戦闘の「逃げる」が最初は使えない点がその例。

    また、イベントに絡むところは特に原作に忠実にした部分が多いので、原作が分からないと不親切極まりないと言われても仕方ない内容です。
    具体的には、まむすの村の位置やみさを仲間にする手順、さんそパイプの位置等。

    初見さんには難しいと公式ページにもあるので、軽い気持ちでやると不満だけが残るのでお勧めしません。



    ・最初は説明書を読むことを推奨します

    システムが独特なので、説明書は一回目を通しておいた方が良いです。
    さもないと、自分みたく「みなみはせいしんだけが異常に高い状態になる」なんて事にもなりかねません。
    原作を知っているという人でも、戦闘システムは全くの別物になっていますので、一度目を通しておいた方が良いでしょう。

    一見さんには難しいと公式ページにもあるので、「星をみるひとをプレイしたことがある」と言っても素直に楽しめるかどうかは人次第です。



    ●総合評価

    以上、この「STARGAZER」の総評は10点中7点です。(補正-1点)

    原作が原作のため、楽しめるかどうかは個人差が出てくると思います。
    残念ながら筆者は原作をプレイしたことがないのですが、原作を知る人には「遊びやすくなった」と感じるかもしれません。
    システムも他のRPGにはないので、一般的なフリーのRPGゲームに飽きてしまった人にはお勧めできます。
    受けに関しては個人差が出てしまうかもしれませんが、ネタ目的でプレイするもよし、変化球のゲームとしてプレイするもよし、色んな楽しみ方が出来ると思います。

    「RainyTower」実況終了!

    さて、RainyTowerの後語りです。



    本シリーズは2015年最初に収録したシリーズですが、当初の公開予定は「モノリスフィア」完結後でした。
    そのため、当初は2017年頃の公開になるつもりでした。
    しかし、「楽園」の収録を始めたこと、シリーズを2年も寝かせてしまうこと、溜め撮りの消化が出来ないこと等色々考慮し、「モノリスフィア」と同時並行で進めるスタイルに変えました。
    僕自身は久々の実況、そして面白かったゲームなので、内心早く公開したい思いがありました。
    なので、こうして公開できたことが本当に嬉しいです。

    2015年最初ということで、音声環境を変えました。
    具体的には、実況音声収録を2代目PCから3代目PCに変えています。
    3代目PCは実況開始当初に使っていたPCですが、その後1年くらいで言うことを聞かなくなってPCを買い替えた経緯があります。
    ただ、4代目PCに変えてからはノイズが入るようになっていたので、実況に対するモチベーションなどもかなり下がっていました。

    2015年頭に久々に3代目PCを取り出して今回RainyTowerの第1回を収録してみたところ、ノイズがかなり軽減されたので、以降はこのスタイルで進めていくことに決めました。
    ただ、Part 18~22のArea 4攻略時に音ズレがひどかったので7回収録するという事態になりました。
    その時生まれた記事がこれだったりします。
    方策が見つかってからはこれで安定するようになりました。

    ある意味本作は新しい環境での収録の実験みたいな感じになっていました。
    実験作という感じにはなりますが、この作品を通じて久々に実況を楽しめた感が自分の中ではあります。



    では、ゲームの評価です。

    ●良かった点

    ・難しいながらも誰でもクリアできるバランスの良さ

    操作が独特故に難しいですが、アイテムによる救済もあるので、全く慣れていない人から器用な人までまんべんなく遊べます。

    慣れていない人は死にながら覚えていけばいいですし、最悪チートも無料で利用可能なので利用するのもOK。(チートは総合評価にこっそり影響しますが。)
    慣れている人は、「マインド・アクセラレータの使用禁止」「マウスエイムだけを使用する」みたいな縛りプレイも自由にできます。

    テストプレイでスキルの個人差が大きく、ウディコンという時間制約の中で、万人が楽しめるこの調整は流石だと言わざるを得ません。



    ・仕事もプライベートもごちゃまぜの話題の豊富さ

    雑談の内容がとにかく豊富。
    SFのストーリーで結構骨太ですが、チェスの話や料理の話、果てにはトイレネタも混ざっているので、雑談の開放がこのゲームの楽しみにもなります。
    雑談を見るためにゲームを進めたい」なんて言う方もいるほど。

    ただ、どうしてこの雑談が面白いのか。
    それは、「仕事とプライベートの雑談が両方入っているから」ではないかと思います。

    遭難して危機的状況であるにも関わらず、冒頭でホー隊長が「この星に定住することも考えた」と言っていたり、ある雑談でコーンさんが「こんなに緩い隊だと今後大変よ」と言っていることからも、メンバーは割とマイペースで自由です。
    不自由なのに自由という背反した状況になっているので、「あののほほんとした雑談が実はベストエンドのキーだった!」なんて肩ひじ張らずにゆとりを持てるところがこのストーリーの良いところでしょう。
    (実際は少しフラグはありましたが、ストーリー要素だけでエンディング分岐には関係ない部分です。)

    不老化技術や有機物還元システムというオーバーテクノロジー(?)があったからこそ、割と硬派ながらもまったり楽しめるストーリーになってのではないかと思います。



    ・硬派なストーリーを感じさせない馴染みやすいグラフィック

    本格的なSFストーリーなので、用語も多く最初は理解できないでしょう。
    それでも硬く感じないのは獣人という要素が含んでいたからだと(個人的には)思っています。

    さらに、グラフィックもパリッとした感じではなくややぼかしてユルめに描かれているので、SFストーリーにとっつきにくさを感じる人も幾分すんなり馴染めると思います。
    スターウォーズをほぼ全く知らないほどSFに馴染みのない自分(バック・トゥ・ザ・フューチャーは好きですが、それでも1回しか見たことがないという有様)でも、この作品を楽しめたのはこのグラフィックが一つの要因だと思っています。

    一応用語集は超激辛フリーゲームレビューの赤松弥太郎さんがまとめてくださっていますので、是非ご参考に。(作者公認です。)



    ・リアル脱出ゲーム?!

    まさかこれを本当にフリーゲームでやるとは思わないほどのクオリティの高さ。本当に感心します。
    公開から約2年経っても解けている人が80人程度なので、本作に相当のめり込んでいても難しいです。

    実際初見でプレイして約20分かけて2問だけクリア。3問目もとっかかりをつかむのまで3~4日ほどかかりました。
    その3問目も結局本編内は解けませんでした。まあ、当然だったんですけどね。

    ちなみに、一つだけ言わせておくと、3問目の「ト」は一つ右が正解じゃないかなぁと思っています。



    ●気になった点

    ・アイテムの性能差が極端

    万人に遊べる難易度という関係もありますが、研究開発で開発できるものの種類は多い分性能差が極端に感じられました。
    特に実況でも使用した「細胞修復ナノポッド注入」「緊急回復装置」の性能がチート級の効果を持つので、慣れている人には縛った方がやりごたえが出るかもしれません。



    ・もう少しやり込み要素が欲しかった

    ウディコンというイベント、そしてその第6回はいつもより開発期間が少なかった関係もありますが、もう少しやり込みを増やすともっと面白いかなと感じました。

    まずエリア3~5で入る依頼。
    レパートリーが少ないのでもう少し種類も増やすことが出来る気がします。
    思いついたので言えば、【特定の敵を倒す】【水滴やハートを規定数集める】【何メートル着地せずに飛び続ける】などもできそうな気がします。

    次にリザルト。
    作戦記録で総合記録が見られますが、それ以外でも「モノリスフィア」のステージクリア時(2周目以降)みたくミッションクリア時に評価を出すシステムを入れても良かったかなと思います。

    さらに、クリア後のおまけ要素としてエンドレス形式のフリープレイもあるともっと面白いんじゃないかと思います。



    ・ラスボスのBGMが……

    BGMに関して言えば、統一感は欠けるものの場面に応じたBGMがチョイスされている点は良かったと思います。
    特に、インターミッションの「rainy time」、エリア1の「夜明けの賛歌」、メインテーマでエリア2のBGMでもある「mirror in the sky」、ギャグイベントの「三本針」などは個人的に好印象でした。
    (ちなみに筆者のお気に入りは、エリア3の「花祭り」です。)

    基本BGMに関してはあまり文句をつけることはないのですが、今回は一つだけどうしても不満点がありました。
    それがラスボス戦(通常エンド版)のBGM
    「I won't look back」という曲でチョイスとしては良い方です。
    ただこの曲、ギャグメインの雑談「突撃 私の晩御飯」でちょっとだけ使われていたこともあったためか、この曲がラスボス戦で流れた時はラスボスに挑む緊張感がそがれてしまいました。

    この雑談とラスボス戦の曲が別であれば、もう少し評価が変わっていたと思います。



    ・同系色

    実況本編では使わなかったので全く関係ありませんでしたが、マインド・アクセラレータを使用すると画面が青っぽくなり、地形や敵等、色んな物の区別がつきづらくなります。
    モノリスフィアみたく明暗だけ変化させる感じにしたら良かったかなと思います。

    もっとも、意図的なのかもしれないので何とも言えませんが。



    ●総合評価

    そんなわけで、この「RainyTower」の評価ですが、10点中8点です。(補正無し)

    流石はウディコン優勝作品だけのこともあって、思わず続きをどんどんプレイしたくなる程楽しめる作品でした。
    ただ、いろいろ制約があった故にコンパクトになってしまった点も惜しいと感じます。
    そのため、まだまだ伸びしろは十分にある作品でもあると感じました。
    個人的な思いですが、ボリュームをさらに拡張させた「RainyTower+」なるもの(もしくはVer.2)が出ることを期待しています。

    マイペースで進めればいい

    どうもこんにちは。
    ブログ更新がスローペースになっていますし、実況のペースも落ちて来ています。



    実況動画はほぼ毎日出していますが、昨日水曜日の時点で「夢遊猫」の溜め撮りがない状態でした。
    なので、今回第3期に入って初めてアップする動画がない状態を迎えました。
    ちなみに、何度かアップしなかった日がありますが、個人的な都合か単に忘れただけなので、アップする動画が本当に無い状態は今回が初めてです。

    溜め撮りの状況ですが、いよいよなくなってきました。
    完成している本数は30本程ありますが、スケジュール未定の動画が10本程度あり、スケジュールが確定している動画は15本程度です。
    今後も編集状況でかなりスケジュールは変わるかもしれませんし、動画を出さない日が頻繁に出てくるかもしれません。
    ただ、幸いにも実況するゲームのネタはそこそこあるので、今後はマイペースにアップしていこうかなと思っています。



    さて、このブログですが、当面の方針を決めました。
    明日から4日間は記事を更新します。
    うち、3つが完結済みの実況シリーズの後語り、残り1つがちょっとしたこぼれ話です。

    3つの記事は第3期最初の実況シリーズの後語りで既に記事が出来ているのですが、「ねこにん」後語りが執筆途中なので公開を延期していました。
    ゲーム評価も記載しているので、流石に引き延ばすのはまずいと思いました。そのため、先に公開します。
    「ねこにん」後語りはもうすぐ下書きが完成するので、じきに公開できると思います。
    執筆当時から新シリーズの公開など若干状況が変わったので、その辺を少し手直しして公開します。

    残り1つはある意味自己満足で書いた記事なので、読まなくても別に損はしません。



    この記事を書いたのは、「実況後語りを放置しすぎたから、順番を変えて公開するよ!」と言いたかっただけです。

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