ゆとり理系のgdgdブログ

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    自分が実況プレイしたRPG作品を分析してみた

    ちょっと面白い記事があったので、これについて考察してみます。
    ラハと魔法の園」や「ラハと理の魔法生」でお馴染みのkotonoha*さんのブログです。



    プレイヤーさんをイライラさせる8のポイント



    書いてあるのが8個じゃなくて9個であるというツッコミはさておき、フリーゲーム実況者として制作者が実況動画を参考にしてもらえるのはお互い良い効果なのかなと感じました。
    実際自分も過去に「RainyTower」のPERYKARNさん「なるほどそこは難しかったのか。なるほどそうか。とたいへん難易度の参考になります」とあったので、実況者としてもプレイ姿勢を意識しよう感じます。

    そこで、今回はこのブログ記事にもあるイライラポイントを過去に実況したRPG作品について評価してみました。
    一つお断りしておきますが、この記事は過去にプレイしたゲームの批判ではありません。
    実際、この記事の中にある「4. 会話が長すぎる」は全く抵抗がありません。
    記事中の内容の対策を凝らしている作品も多いので、そこについては制作者の努力に賞賛したいと思っています。



    以下、赤文字がイライラポイント青文字が工夫ポイントです。
    番号は記事の内容に則ります。内容は以下の通りです。

    1. エンカウント頻度が高い
    2. 厄介な状態異常が多い
    3. ギミックが難しい
    4. イベントや会話が長い
    5. 複数人に話さないとイベントが進行しない
    6. 時間制限イベントがある
    7. パーティーメンバーの加入・脱退が多い
    8. 戦闘の逃走が出来ない
    9. アクティブタイムバトルの入力待ちが長い



    長くて見づらいと思うので、総評を先に語ります。

    自分は凝ったゲームをプレイする傾向が強いのですが、凝っている分イライラポイントも増えるような気がします。
    イライラ項目が多いのは、わざとイライラ項目を増やしている「ドリル魔王」「STARGAZER」と、凝った結果イライラポイントが出てしまった「ねこにん!」「Seraphisno」の2タイプに分かれる感じです。
    最近のゲームはフリー市販問わず凝ったものが多く、とっつきにくい作品も多いと思います。
    そして、昔はよくあった調整不足の理不尽さによるイライラから、今は遊びにくさによるイライラにシフトしているんだなと感じます。

    フリーゲームは市販のゲームと違って、制作者にとってはプレイヤーの意見を直接聞く機会を作れることがメリットだと思っています。
    「ねこにん!」「Seraphisno」も公開後に寄せられた意見をもとに何かしらの対策をしていた部分があるので、そのメリットを生かしていることは事実です。
    他にも「月夜に響くノクターン Rebirth」「プリズミカ+」「一本道迷宮」でも調整の機会を作っており、バランスの調整やマップ構成の見直し、システムの改善などをしてきています。
    そういう点で、フリーゲームの制作者は総じて作品に対する愛情が強いんだなと感じます。

    実況者としての役割は「作品を知ってもらうこと」が大きいです。
    仮にネタ目的やエンターテイメントでプレイしていたとしても、多くの人が目に付く場所に出てくるわけです。
    「青鬼」をはじめとするフリーのホラーゲームがメジャーになったのはそういう理由もあるんじゃないかなと思います。
    ゲーム制作者が「実況歓迎!」と言う傾向が強いのもうなずけます。

    kotonoha*さんが言うとおり、フリーゲームの実況者はプレイヤー目線に立つ傾向があります。
    理由として、お金を出して手に入れたことによる優越感が出ないことだと思います。
    だからこそ、純粋に作品を楽しむ実況動画になるのではないかと思います。

    最後凄い脱線しましたが、作品の優劣を比較するのは不毛だと思っていたのでわざと脱線しました。

    では、細かい項目については追記からどうぞ。


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