ゆとり理系のgdgdブログ

.com.comです。 ここでは自分の日々の思いや出来事、知識などを紹介していくブログです。

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    りーるーつ

    リアルで鬱です。年賀状書いてねぇ!
    ※タイトルは、Real utsu→Realutsu→りーるーつ

    (以下、ネタバレ注意)



    数日前からSTARGAZER(→ゲームについては実況シリーズ概要を参照)をやっていますが、面白いことこの上ないです。
    原作がクソゲーとは言われていますが、相当な問題点は修正されているので、それを考慮したら十分楽しめます。

    序盤では、ESPばっか使ってたせいでみなみはせいしんだけ異様に高くなったり、しばが最初戦闘中飛んだり跳ねたりするだけのお荷物状態になっていたり(武器を惜しんで使っていないのが原因)。
    ツッコミまくりでした。初見だと面白いね。

    中盤では、IDカードがなかなか見つからずに苦戦しました。酸素ボンベはあっさり見つけたけど。
    青カードの入手条件が分からなかったので、あいねが先に仲間になりました。まさにお約束。
    みさが仲間になる条件、確かに面倒ですね。
    面倒ではありますが、STARGAZERなら面倒さはかなり緩和されます。大丈夫。IDカードは使ってもなくなりませんから。

    で、今日知ったのは、アークCITYのマップ全体がひとつながりになっていたこと。
    いや、シティウォーカー(←この元ネタって……)見てもアークCITYへの地下がResidence Areaの文字で隠れて繋がっているように見えなかったんですよ。
    おかげで、ブレインルームの制御室でボス戦かとおもったらそうじゃなく、IDカードの残りを探すのかと思って時間を費やすことに。
    (ちなみに、作者を非難するわけではありません。自分が調べ損ねていたのが原因。先程のあいねの話もそうでしたので。)

    プレイ時間が今のところ10時間くらいです。育成込みで。
    今はラストダンジョンあたりだと思います。管理室以降の探索があまり十分でないので、じっくり進めるつもりです。



    それと一本道迷宮(→同上)もVer.2が出ているのでプレイしています。
    Lc(Labirynth condition)というやりこみ(ストーリー上では最後以外関係ないみたい)も出てきたので、楽しいです。実況してて楽しい。収録してないけど。
    そこそこ久しくプレイしていなかったので懐かしいです。
    中でも一番吹いたのはやっぱりトルテですね。「値引きはできないわよ。」

    が、今日プレイして一つ気になったところがあったので、プレイはしばらくお預けにします。
    この現象はVer.1では一切起きていません。(厳密に言うと起きようがない)
    一応ゲームを進める上ではかなり有利になりますが、個人的には面白さが半減してしまうので、結果が分かるまで待つことにします。(仕様ならそのままプレイし、不具合なら修正されるまで待ちます。)

    あと、なぜか敵(ボス)の攻撃の吹き出しで文字化け。(文字化けについては、パソコンを買い替える前でも起きていた。)
    一応エディターを引っ張って見てみたら、どうも仕様っぽい雰囲気がありましたが。
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    パズルボブル4の攻略 その4 滑車の攻略

    16/03/07 20:25 一部の内容整理と修正。

    お待ちかね、滑車の攻略です。
    大量の画像付きでご紹介しますので、追記からどうぞ。

    ※ラウンドは表記簡略化のため、以下のように表記します。
    表面おこさま2   「ひとりでぱずる」のおこさまレベルの2面(表面)
    表面A-1   「ひとりでぱずる」のA-1面(表面) レベルはふつうとまにあでどちらも共通
    表面ふつうB-1   「ひとりでぱずる」のふつうレベルのB-1面(表面)
    表面まにあC-3   「ひとりでぱずる」のまにあレベルのC-3面(表面)
    裏面おこさま5   「ひとりでぱずる」のおこさまレベルの5面(裏面)
    裏面D-3   「ひとりでぱずる」のD-3面(裏面) レベルはふつうとまにあでどちらも共通
    裏面ふつうE-3   「ひとりでぱずる」のふつうレベルのE-3面(裏面)
    裏面まにあF-2   「ひとりでぱずる」のまにあレベルのF-2面(裏面)
    戦車1   「すと~り~ぱずる」の戦車面-1 レベルはふつうとまにあでどちらも共通
    魔術師ふつう3   「すと~り~ぱずる」のふつうレベルの魔術師面-3
    恋人まにあ1   「すと~り~ぱずる」のまにあレベルの恋人面-1
    バブルンボブルン5-1   「ちゃれんじ」のバブルンまたはボブルンの5-1面
    アルカネット5-2   「ちゃれんじ」のアルカネットの5-1面

    表記区別:英数字の表示で区別できます。
    [数字]
     →「おこさま」が含まれていれば「ひとりでぱずる」のおこさまレベル、そうでなければ「すと~り~ぱずる」
    [アルファベットまたは?]-[数字]
     →「ひとりでぱずる」のふつうまたはまにあレベル
    5-[数字]
     →「ちゃれんじ」
    ※注意:G5-2→「ちゃれんじ」のGの5-2面

    ※執筆途中です。適宜更新されます。多分。

    参考:パズルボブル4・滑車攻略法(改訂版)


    続きを読む »

    パズルボブル4の攻略 その3 処理判定

    12/02/21 21:25 ロングランステージのパーフェクト判定を追加

    色々面白い現象が起きるパズルボブル4ですが、処理の順番をまとめてみました。

    順番の候補は以下の通り。
    ・発射したバブルがどこかにくっつくか捨てられる
    ・バブルが消える
    ・バブルがちぎれる
    ・スターバブルに当たる
    ・レインボーバブルが変化する/消える
    ・支点が消える
    ・支点に直接くっついているお邪魔ブロックのちぎれる
    ・反重力ブロックの上昇
    ・反重力ブロックが支点に変わる
    ・反重力ブロックがそのまま消える
    ・滑車が動く
    ・滑車が消える
    ・滑車支点のバブルがちぎれる
    ・1段下がる
    ・例外処理
    ・クリア
    ・アウト


    通常ルール
    ・バブルを発射→バブルがくっつく→スターバブルに当たる→バブルが消える→レインボーバブルが変化する→ちぎり判定→支点が消えるかの判定→クリア判定→※へ
    ・バブルを発射→バブルが捨てられる→※へ
    ・バブルを発射→バブルが滑車にくっつく→滑車が動く→※へ
    ・バブルを発射→反重力ブロックのバブル群がちぎれると上昇→条件を満たせば支点に変化→※へ
    ・※1段下がる(ここでインターバル判定)→例外処理→アウト判定
    ・支点と反重力ブロックが消えるのは同時
    ・支点と滑車支点が消えるのは同時


    特殊現象
    ・裏面おこさまA-3より
    支点に直接くっついているお邪魔ブロックがちぎれるには、バブルを全て消す
    ・表面L-1より
    反重力ブロックが上昇して支点に変わる→支点に直接くっついているお邪魔ブロックがちぎれる(反重力ブロックが上昇し天井で支点に変化する場合、この反重力ブロックは残っている支点として数えない)
    ・戦車5より
    反重力ブロックが上昇→滑車が動く
    ・愚者まにあ3より(執筆時点で未公開)
    滑車支点のバブルが消えて通常のちぎり→反重力ブロックが上昇→反対側(既に支点のバブルは消えている)がちぎれて滑車が消える
    ・運命の輪3より
    滑車が動く→支点に直接くっついているお邪魔ブロックがちぎれる
    ・塔2より
    1段下がる→お邪魔ブロックがちぎれることで支点が消える→クリア
    ・死5より(執筆時点で未公開)
    反重力ブロックが支点になる→バブル群が滑車にくっついて滑車が動く→もう1発発射すると独立した支点が消える
    ・マリーノ5-4より
    滑車が動く→1段下がる→例外処理
    ・バブルン3-1、ギガント3-1より(執筆時点で未公開)
    1段下がる→ちぎれてバブルが全部消える→1発発射するとバブルが残っていてもパーフェクト

    これらをまとめると、
    1 発射したバブルがどこかにくっつくか捨てられる
    2 スターバブルに当たる
    3 バブルが消える
    4 レインボーバブルが変化する / 消える
    5 バブルがちぎれる / 滑車支点のバブルがちぎれる(滑車支点のバブルが消えた場合) / 滑車が消える
    6 支点が消える(独立したもののみ) / 反重力ブロックがそのまま消える
    7 反重力ブロックの上昇
    8 反重力ブロックが支点に変わる
    9 滑車が動く
    10 支点が消える(お邪魔ブロックがくっついているもの、5~9のいずれかが発生した場合のみ)
    11 滑車支点のバブルがちぎれる(既に消えている側の滑車支点、消した側の滑車支点で反重力ブロックのバブル群と滑車支点のバブル群が分離した場合) / 滑車が消える
    12 クリア・パーフェクト判定
    13 1段下がる(インターバル判定)
    14 例外処理
    15 6~12を再度判定(滑車関係のものは除外、反重力ブロックについては不明、ロングランステージのパーフェクト判定はフラグ立てのみ)
    16 アウト判定


    かなり適当ですが、こんな感じでまとまりそうです。
    支点ごとでの優先度としては、支点→反重力→滑車ということになります。

    Get Rapidness Bonus

    パズルボブル4の「すと~り~ぱずる」では、ゲームオーバーの際にセーブして続きから始めることができます。
    これを利用して現在世界面の練習中。
    トラウマの世界-3を克服できるかが課題になります。

    以下が方針。
    ステップは3つ。どれも難易度が高いのが困る。(難易度はふつう。)

    1. 左右を持ち上げる
    青と緑を消してお邪魔ブロックをちぎれば、結構開けて楽になることが分かりました。
    ただ、角度を間違えると猶予が5段から3段に減るのが難しいところ。

    2. もともとの支点を消す
    嫌らしいことに、中央にあります。もたもたすると邪魔になってしまいます。
    中央のレインボーバブルは白または黒。
    問題は先に左右を持ち上げた場合。支点上のレインボーバブルが異なる色になる場合もあるので、処理が悩みどころ。
    そして、支点の間にあるレインボーバブルを早急に消せるかも大事。これで成功の度合いが変わります。

    3. 持ち上がった支点を消す
    3ステップで一番楽な箇所。
    ただ、これもいやらしいことに支点周りの5個のバブルが全部違う色。
    また、ステップ1で青を消せたかで難易度も変わります。普通ならここで消した方が楽なのですが、もともとの支点を消した頃にはいらないバブルがたまって消せなくなります。



    追記では、ウールンのちゃれんじで出した記録。
    先日パズルボブル4の番外編のコメントで「ウールンのステージは難しいものが2つある」と書いたので、お遊びでやっていました。


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    食べ物の好き嫌いバトン

    久々のバトンですね。
    好き嫌いのほどはいかに?!


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