ゆとり理系のgdgdブログ

.com.comです。 ここでは自分の日々の思いや出来事、知識などを紹介していくブログです。

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    「タダイマソウナンチュウ」実況終了!

    かなり遅くなりましたが、「タダイマソウナンチュウ」の後語りを述べていきます。



    ねこばたけさんの作品を知るきっかけはたやさんの動画です。
    たやさんの動画は第1期に「フワル」の動画を知り、それから色々見ていました。
    ゼルダシリーズもたやさんのメジャーなシリーズでした。(見たのは四つの剣+だけでしたが。)
    たやさんが一時活動休止する直前から第2期として活動を再開してからはなかなか動画を見る時間がなかったのですが、落ち着いた時期に見始めた最初の作品が3作目の「時計の奏でる狂詩曲」でした。

    動画を見ていてなかなか面白く、そこからねこばたけさんのサイトを訪れてみたのですが、なかなか面白いゲームが多くてファンになりました。
    勇者シリーズは動画で見た3作目の「時計の奏でる狂詩曲」以外の全作品(※実は記事公開時点では「全」ではない)、みるくシリーズの1作目「みるくと封印されし魔物」と4作目「みるくと逃げた姉」をプレイしています。
    状況としては、勇者シリーズは全てミミック撃破済み、みるくシリーズは1作目が未クリア、4作目がクリア済み。
    ちなみに、勇者シリーズ5作目の「空中神殿の少女」も実況で収録していたのですが、実況動画として面白みに欠けていたのでお蔵入りしています。
    濁っている僕には純粋なリサちゃんとの波長が若干合わなかったのかもしれません。(褒め言葉)

    最近ではYouTubeで魔女シリーズの動画も3種類ほど見かけました。(まだ見ていませんが。)
    魔女シリーズもやってみようかなあなんて内心思っています。

    今回は作品の宣伝動画という位置付けが近い作品になりました。
    折角サムネを凝ったんだったらもう少し編集に凝っても良かったんじゃないのかなあと今では反省しきりです。
    60fpsでヌルヌル動いている動画になったのがせめてものの救いです。



    では、評価です。

    ●良かった点

    ・純粋に笑えるギャグの宝庫

    ギャグを詰め込むのはシリーズの伝統ですが、世界観をぶち壊すメタなギャグはないので、世界観を楽しみながら笑いも生まれる作品です。
    今回は4作目の「エロ本探して三千里」以上に際どいネタも出ましたが、内容としてはギリギリぼかしてはいました。
    そういう点で、作者の「ギャグは詰め込むだけ詰め込むけど、ウケが偏らないようにする」という配慮も感じます。
    フリーゲームの中でも、ギャグのウケが偏らないようにしているレアな作品です。
    世界観やキャラ設定もしっかり作り込まれているので、シリーズ全体としても割と楽しめます。



    ・手ごろな難易度

    難易度はかなり簡単です。自分が最近プレイした作品で比べてもかなり簡単に感じました。
    戦闘1回で全回復するための費用は賄えますし、今回はコスト無しのAPスキルを使用できるので、シリーズ6作中一番簡単だと思います。
    結果として世界観を楽しむうえでは障害にならないので、ゲーム初心者でもとっつきやすい作品です。
    「RPGって苦手!イージーモードでもないと厳しい!」という人でも、この作品は難易度調整いらずでクリアできます。



    ●気になった点

    ・ケイトの扱い

    本作ヒロインのケイトですが、今回は3作目の「時計の奏でる狂詩曲」のフィオナや5作目の「空中神殿の少女」のリサ、ローザとは違い非戦闘要員です。
    それはそれで展開上やむを得ないのですが、パーティー加入表示が出たので、実況中「まさかとは思うけど戦闘要員?」と勘違いしました。
    なので、加入表示は無い方が分かりやすかったかなと思います。

    また、今回はケイトがいるいないに関係なく隠し要素のミミックがいるダンジョンにも行けます。
    (今まではミミックがいる場所に行くメンバーは固定になっていました。)
    そのため、欲を言ってしまえば、ミミックのいるダンジョンで宝箱を空けた時などで、ケイトがいる状態の分岐が欲しかったと感じました。


    2017/12/09追記 Ver.1.05時点で上記の内容は全て修正・変更されています。

    ・細かい部分

    後はほぼないです。
    デフォルトのシステム故にややバランスが悪い点はありますが、そこは致し方ないでしょう。
    (戦闘バランスを強く感じさせないという点では、本作を「ツクール作品として十分良作」と考えています。)

    強いて気になる点を挙げるとしたら、以下の2点。
    1. 序盤のワープ位置
    序盤のワープ地点追加がボス撃破後になっているようなので、そこは山の頂上などと同じく撃破前に設定してほしかったかなと思います。
    2. 全身グラフィック
    メッセージウィンドウの顔グラ相当部分に全身グラフィックが入るのですが、画面サイズの関係で少し見辛い気がしました。
    もっとも、自分が「時計の奏でる狂詩曲」以降で全身絵が大きく出るようになったことに慣れてしまったせいもあるかもしれません。



    ●総合評価

    10点中8点です。(補正なし)
    短編ながらも、期待を裏切らないふんだんに詰め込まれたギャグと久々な主人公補正されたレストを楽しめました。
    3作目「時計の奏でる狂詩曲」への回帰という要素も感じられ、勇者シリーズ最新作ながらも導入としてもオススメできます。
    他の作品は動画内で紹介した程度でしたが、本作で出てきたキャラクターのプロフィールなどは他の作品でも垣間見えますので、気になる方は他の作品もあわせて是非プレイしてみてください。

    P.S.
    先述したたやさんの動画ですが、現在(記事執筆時点で)タダイマソウナンチュウをプレイされています。
    ほぼ全シリーズを制覇したたやさんならではの視点の違いも見どころです。
    そちらも是非!
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    「モノリスフィア」実況終了!

    今更で申し訳ありませんが、モノリスフィアの後語りです。



    SilverSecondさんのゲームはいくつか知っていました。
    いわゆる「シル見」(「シルフェイド見聞録」)「シル幻」(「シルフェイド幻想憚」)も名前だけは知っていました。
    で、折角何かやろうと迷っていたら面白そうだったこの「モノリスフィア」をプレイしました。

    最初慣れるのは結構大変でした。
    それでも、1周目(スフィアのコンプリートは未完状態)はレベル110台でしたし、スフィアコンプリート時はレベル130台だったと思います。
    その後やり込みにも挑戦していたのですが、これがなかなか大変ながらも挑戦し甲斐のある内容で結構ハマっていました。
    その時のブログ記事がこれ
    動画も何本か作っているので、機会があれば公開しようかなと思っています。
    そして、今回はグダグダを前提でプレイしたので成績が悪いと個人的には思っていますが、機会があればやり込み前提のプレイもお見せできたらいいかなと思います。

    今回は久々に解説プレイで進めました。
    まともな解説実況プレイは「プリズミカ」「RR」(縛り)「ひとみち」「久々こんぶ」以来になる感じです。
    ただ、第3期開始時の収録が少し空いたので、解説実況は久々になります。
    やり込んでいるゲームだと解説はしやすいのですが、逆に言ってしまうとそういうゲームじゃないと解説できないのが辛いところです。
    そういう意味で、解説プレイのレパートリーは「CombatHeaven Ver1.20」「Red Release」「洞窟物語」「プリズミカ+」くらいです。
    実況をやり始めて色々なゲームをプレイしてきたので、リプレイも兼ねて解説プレイのレパートリーも増やしてみるとアリかなあなんて思っています。



    では、ゲームの評価です。

    ●良かった点

    ・斬新なマウスアクション

    ドラッグ操作によってパチンコの要領でキャラクターを動かす斬新な操作性は、この作品だけでしょう。
    当時としてはかなり斬新だったと思います。
    慣れるまではかなり大変ですが、モノリスを自由に動かせる爽快感は腕を上げたからこそ得られるものです。



    ・ストーリーの展開が秀逸

    ステージが豊富な分会話も豊富のため、飽きが来ません。
    基本的にギャグ中心ですが、ギャグを織り交ぜつつもメインのストーリーはマトモに進んでいくので、「どうせギャグなんだろ」と感じさせる場面は皆無でした。
    さらに、番外編で後々紹介する予定ですが、攻略順が変わるとところどころのセリフの内容も変わります。
    若干無理やりな展開もありますが、全てのパターンが網羅されている部分はさすがと言わざるを得ません。
    それこそ何周もしたくなる内容でした。



    ・やり込みを熱くさせる難易度

    エンディング後に出てくる評価ですが、評価が100点満点ではないので、思わず上を目指したくなります。
    通常であればスフィアをコンプリートすればよいのですが、コンプリート後はイノセントモード(ハードモード)の挑戦以外に評価を上げるやり込みもできるので、完全に遊び倒すには人類をやめるレベルにならないといけません。



    ●気になった点

    ・アクション慣れしないと厳しい

    操作性が独特で機敏な動きが要求されるので、難易度は高いです。
    クロノス・ブースターも救済として利用できますが、スフィアのコンプリートはとにかく難しく、アクションが苦手な人には諦めてしまうと思います。
    やり込みも、高評価を得るためには高速で無駄のない動きが要求されるため、意欲があっても技術の壁がどうしても立ちふさがります。



    ・下ネタ豊富なので苦手な方はご注意……

    トイレネタや百合ネタ、エロい会話も平気で出てくるので、苦手な方には要注意です。
    一応露骨でないこと(トイレネタは除く)が救いですが、無修正の発言(黒龍戦のリトライ時など)がひょっこり出てくることもあるので、油断しないように注意。



    ・能力の性能差

    道中で得られる女神の能力ですが、利用頻度がかなり変わってきます。
    スフィア入手で必須となってくるフェニックス・フレアとアクエリア・シールドは良く使われるでしょう。
    一方、プランティア・ヒールは能力の制約で、クロノス・ドライブは限定的な利用場面で、人によっては強化をすることはないかもしれません。
    今回の実況でも見てもらえれば分かりますが、ヒールとドライブのスフィア投入度は極端に少ないです。(ヒールに至っては結局無強化。)
    そして、このゲームでは全能力を完全に強化することはできないので、使わない能力はおのずと強化が後回しになる点も残念かなと思います。
    裏返せば能力が女神のキャラクターと対応付けしやすく、キャラクターの差別化に貢献している点は高評価にはなります。



    ●総合評価

    10点中8点です。(補正-1点)
    この作品、ウルフRPGエディターの実用性を試す目的とはいえ、ここまで斬新で完成度の高い作品になったのは流石としか言えません。
    腕に自信のある方はぜひともプレイしてほしい作品です。

    「Pause Ahead」実況終了!

    さて、遅くなりましたが、繋ぎ扱いでプレイしたPause Aheadの後語りです。



    一番最初のパートで言った通り、過去にプレイしたもののクリアできずに諦めたという経緯があります。
    ただ、ゲームとしてはあちこちのレビューサイトで評価されている部分もありますし、当時同じ作者の「天国の塔」が日本語になったことが話題になっていたので、今回それにも少し合わせる形でプレイしました。

    正直最初は途中で断念して、2日以上に分けて収録するつもりでした。
    レベル22までのプレイもサクサク行きましたが、正直これは想定内。この場合、次のレベル23では2回以上に分けて収録するつもりでした。
    ところが、2時間どころか50分でなんと全ステージクリア。
    初見プレイは動く火柱のところで断念していたのですが、これもわちゃわちゃしているうちにクリアできたのです。
    Part 5での様子からも見ての通り、クリアできたことが信じられませんでした。

    その後は特に何も考えていなかったので、やり込みに挑戦。
    そのやり込みも、正直出来るか出来ないか分からない状態だったので、アチーブメントが達成できれば取れ高としては十分かなぁという感じです。
    そして、打ち切りのタイミングも全く考えていませんでした。

    Part 6の隠しは、事前情報なしで偶然発見。
    プライベートでの初見プレイでは最初こっちに行っていましたが、最上段に届くまでが難しかったので断念した経緯があります。
    Part 7のRunaway Sawは推測が当たった感じ。Pushing Daisiesは初見プレイ時に推測していた内容です。
    これらはそんなに難しくありませんでした。
    その後のラスボス攻略も事前に編集していた動画を見直してパターンを決めていたので、初クリア15分が3分半に減りました。
    Part 8では軽くスピードラン(いわゆるタイムアタック)に挑戦。
    印象として、クリアできる気はしませんでした。結局これに関するアチーブメントは未達なので、気になる方はプレイしてみてください。
    そして、Thick Skullも推測で発見。
    結果、この回の収録はアチーブメント4つ達成で終えました。

    Part 9は追加収録扱い。
    忘れていた内容を思い出しただけです。
    その続きでPart 10~12も追加収録。
    Part 10は隠し要素を確認する回となりました。
    結果的に隠しステージが解禁されました。
    Part 11~12は記録更新をする回。
    道中割と順調だったので、記録更新の期待は高かったです。
    15分以内クリアはまだ無理かなと思っていただけに、Fast達成は正直意外でした。
    ただ、隠しステージフラグが閉じてしまったので、今後の収録をどうしようかは迷いました。
    この辺りでPause Aheadのやり込みの面白さを感じていました。
    10:13でのクリアだったこともあって、もっと行ける!と内心思っていました。

    その後少し遊んでいたら隠しステージを発見。
    その結果同日追加で収録したのがPart 13と14です。
    夕食前の収録だっただけに、長丁場の収録でかなり限界を感じていました。
    この時は、クリアでいっぱいいっぱいでした。

    その後の予定は2周目表クリアとスピードランでシリーズ完結を考えていました。
    そして、収録したのがPart 15~20です。
    2周目クリアは大した内容でありませんでしたが、これはこれで面白かったです。
    Fasterについては達成していなくてもシリーズを終わる予定だったので、本編内で達成できて良かったと思っています。
    スピードランは一部既知でその後は初見で進めたので、結構大変でした。
    特にPart 18で動画丸々1本使ったレベル12。
    これ以上減らせそうにもないので、今回のプレイでは諦めます。
    意欲のある方はぜひ挑戦してみてください。



    今回の収録はあくまで繋ぎなので平凡な実況でしたが、大変だった点を2つ。

    まず1つは動画サイズの肥大化
    エフェクトでノイズが入るのですが、このノイズの影響で50分程度の収録でファイルサイズが40GBも行くというとんでもない状況になりました。
    ニヒルプレイ回に至っては、動画サイズ90GB超え。収録自体大変でした。
    本作は「楽園」でQVGAの場合に60fpsで再生できない現象を発見する前に編集を進めていたので、最後のQVGA作品になりましたが、HDで出したら……と思うと恐ろしいです。
    Part 8で言っている通り、オーバーレイを解除すると軽減できます。
    おまけ動画2本はオーバーレイ解除状態で収録しました。
    スペックに自信のない方はお試しください。

    そして、もう1つはセーブデータの消失
    普段ブラウザゲームはChromeでプレイしますが、今回自分の環境ではプレイできませんでした。
    (具体的には、レベル2に入ったときにゲームがバグって進行不能に。)
    そのため、今回Firefoxを使って収録しました。
    しかし、セーブデータの置き場所が把握できていなかったため、データ消失を2回も起こしてしまいました。
    復元できるほど腕が上達したので結果的に無事で済みましたが、ニヒルクリア後のデータ消失は戻し作業中に意欲を失って本気で打ち切りを考えたほどです。
    この辺りは自分の環境の問題になるので、もう少し調査が必要だなと感じました。
    ※ちなみに記事執筆時点ではChromeで遊べました。



    では、評価です。

    ●良かった点

    ・ポーズを使った斬新なアクション

    とにかく言えるのは、この発想の転換が凄いということ。
    ポーズを使うことで抜けられない箇所を抜けるだけでなく、瞬間移動として利用することもあるので、ポーズの応用の幅が広くで試行錯誤が楽しめました。



    ・お手頃なステージ数

    ステージ数は全部で23。
    やや少ない気もしますが、死にゲーで試行錯誤をするうえでは手軽に楽しめるステージ数です。
    初見プレイでは難しいかもしれませんが、何度もやり直してみたら成長を感じることが出来るボリュームです。



    ・成長を感じられるやり込み要素

    ところどころ謎がちりばめられているので、腕に自信がある人であれば2周目のやりがいがあります。
    そして、謎がやり込み要素にも絡んでくるので、何周もプレイしたくなる感覚があります。
    また、一部はスキルに直結するやり込みなので、やり込むごとに成長を感じられるのも魅力です。



    ●気になった点

    ・やり込みの難易度

    やり込みの難易度がとにかく鬼畜レベルです。
    普通にプレイしていて達成するものもありますが、「スピードランで粗品をすべて取って5分以内クリア」等は最早究極のやり込みをしないと達成できません。
    完璧主義の人には歯がゆく感じられると思います。



    ・難解なストーリー

    独特のストーリーという点もありますが、かなり難解な単語が出てくるので馴染みにくいです。
    同じ作者の作品である「天国の塔」は日本語化されましたが、折角なのでこの作品も日本語化されてほしいなあというのが率直な感想です。



    ●総合評価

    10点中7点です。(補正-1点)
    ポーズを使ったシステムは斬新で評価が高いです。国内外問わずこの点は評価されています。
    そして、「死んで覚える」という点では、雰囲気も相まってレトロゲーを髣髴とさせる出来です。
    同じTadakuni Amanoさんの「天国の塔」も難易度は高いですが、こちらの「Pause Ahead」は全体的に少し抑えめの難易度になっています。
    ボリュームや雰囲気、難易度調整を含めてコンパクトながらも完成度は高いです。
    アクションに多少の自信のある方はぜひともプレイしてほしい作品です。

    蛇足。
    オープニング前のイントロで「天国の塔」を感じた方もいたのではないでしょうか。

    「楽園のがーでぃあん」実況終了!

    さて、楽園のがーでぃあんの後語りです。



    Part 1でも述べましたが、当初このゲームはプライベートでプレイする予定でした。
    ただ、あまりにも面白かったので「実況しよう!」と思い、実況するに至りました。
    実はこのシリーズの収録を行ったために、第3期のスタートが5シリーズになるというとんでもない状態になる訳です。

    今回Part 9の6分辺りまでは既知で以降は初見でプレイしましたが、既知プレイはなるべく初見プレイ時のプレイを再現するようにしました。
    ただ、厳密には森エリア後半のプレイが完全に再現できていません。
    Bの家のエメラルドにすぐ気づきましたし、ルリコバシリの森で敵にスタンプを使うことに気付いたのはあの敵がいる画面内でした。
    最初の町でグロウを使ったのもグロウ習得後すぐでしたし、中ボスでやられた時はかなり前まで戻されました。
    その点なかなか再現できなかったのは失敗したかなと思っています。

    以降は初見ですが、どうも自分のプレイは初見になるとグダグダになりながらも割とうまく進むことがあるというジンクスがあるので、
    闇のエリアまでは順調に進みました。
    そして、火のエリアではまさかの「ひとみち」以来の飲酒プレイを敢行。割とシラフでしたが。
    そのせいかもしれませんが、火のエリアは詰まる場面がかなりありました。
    飲酒プレイはやるもんじゃない。

    謎解きは、ルリコバシリ集め、火のエリアの冒頭とボスダンジョン入口、忘却の世界最終ダンジョンの扇風機くらいで詰まったくらい。
    残りは時間がかかったのがありながらも割と閃いてすんなり解けました。



    本シリーズをきっかけに変わったのが60fpsでの収録
    最初の森・水エリアは一気に30fpsで収録していたのですが、編集時に見栄えが良くないことに気づきました。
    ゲームのフレームレートがおおよそ50fpsだったのは何となく記憶にあったので、今回60fpsで収録してみることにしました。
    収録時は気付かなかったのですが、編集で気づくこともあるんだなあと感じた点でした。

    なお、モノリスフィアは元々2014年の再収録前でも60fpsで収録していました。
    この時も編集時の見栄えが微妙だったので60fpsにして収録していたのですが、まさか他のシリーズでも採用することになるとは思いませんでした。

    なお、今後は60fpsの収録が増えますが、YouTubeのシステムの関係で640x480だと60fpsで再生されないみたいなので、
    以降に収録した新シリーズは「PauseAhead」を除いて1つを除いて全てHDで編集することにしました。
    実際、アップした本シリーズの動画を見ている時に見栄えが若干悪かったのに気付いたからです。
    見栄えってかなり色々難しいなと感じたシリーズになりました。



    では、ゲームの評価です。

    ●良かった点

    ・質の高いグラフィックとBGM

    busterさんの作品は何と言ってもグラフィックのクオリティの高さがウリです。
    busterさんのドット絵、naokuさんの一枚絵、10年以上経った今このクオリティが当時あったのかと思うとただただ感服するばかりです。

    また、BGMも全てMIDIで統一されていて、雰囲気に合う曲も多かったのは良かったと思っています。
    特に、フィールド曲は名曲ですし、ボス戦曲も緊迫感があってお気に入りです。個人的に一番好きなのは森の曲です。
    ゲームのボリュームの割に曲数が多いので、使われた場面にバラつきが多かったのが惜しいところです。



    ・平易な謎解き

    とにかく謎解きがシンプルでした。

    能力が全部で15個あるので複雑であることは事実です。
    ただ、基本的に1つの障害を1つの能力に割り当てており、同じ障害が何度も出てくるので、何の能力を使えばいいのかはすぐ分かります。
    複数の能力をリアルタイムで切り替えるということもないので、じっくり解ける所がこのゲームの良いところだと感じました。



    ・細かく配慮された救済策

    実況でも少し出ていますが、一見何気なく置かれているオブジェクトでも、実は特定条件で詰まない配慮がなされています。

    特に顕著だったのが火のエリア。中でもPart 26終盤~27序盤で最奥(ホットミストがいるマップ)にあったスイッチが流石だと思いました。
    普通では操作しないのですが、これは帰りのルートでスイッチを切り替えた後穴に落ちてしまった時の救済措置です。

    どこでもセーブできるとそれ故に詰まる場面は出やすいのですが、このゲームではその配慮が行き届いている点にとにかく感心しました。



    ・ハラハラドキドキのボス戦

    ボス戦では合計3回ゲームオーバーになりました(森・風・火、森は既知)が、簡単ながらもボス戦は緊張感があるアクションになります。

    ボスは割と物量で攻めてくる感があったので、フィールドをひたすら駆け回って倒し方を考えて敵を倒していくという楽しさが感じられました。
    あっさりクリアできたボス戦も苦戦したボス戦も、とにかく楽しめたというのが本音です。



    ●気になった点

    ・能力切り替えが作業的

    一度に1つの精霊しか持てないため、必要な能力を切り替える部分がどうしても作業的になってしまいます。
    また、中盤以降で能力が増えていくと、謎を素直に解くよりは利用できる能力から現れる謎を推測する方が効率が良いため、純粋に謎を解く気持ちが薄れていった気がします。
    (分かりやすいのが、火のエリアのボスダンジョンで「闇……ということはクラッシュか。もしくはサモンか。」と言っていたところ。)
    そして、ラストダンジョンでは森と他の能力に切り替える場面が多かったため、余計に作業感が感じられました。



    ・画面が小さい

    ゲームの実画面は320x240と小さいので、やや見づらいです。
    10年以上前の作品なので、当時の標準的なPCスペックを考えると致し方ないでしょう。

    今回の動画は640x480ですが、ゲームの実画面は実サイズで載せています。
    編集で引き延ばすこともできるのですが、編集ではどうしても描画で補間が気になるので拡大しませんでした。
    (グラフィックが基本ドット絵なので、拡大すると結構気になります。)
    そのため、動画がかなり見づらい点は申し訳ないと思っています。(シアターモードか全画面にしてご覧ください。)

    ※PCスペックに関して一つ補足。
    本作はセキュリティの観点で廃止されたDLLを使う必要があるため、Windows Vista以降は基本的に動作しません。
    実況者のPCはWindows 7のため、今回は該当するDLLを手動で入れてプレイしています。
    この点に関しては動作保証外ですので、プレイする際は自己責任でお願いします。



    ・戻れない場面が出るのがキツイ

    エリア間の移動が出来なかったり、特定の箇所を通過すると戻れなかったりするので、ハートのかけらの取りこぼしがあるときついです。
    もっとも、体力が増えてくると後述するゴリ押しが出来てしまうので、今回のプレイでは終盤以降特に気になりませんでした。
    さらに、ハートのかけらはストーリークリアに必須の要素ではないので、縛りプレイをしているのであれば気にならないでしょう。



    ・ゴリ押しが出て来てしまう点

    中盤以降体力が増えてくると、ゴリ押ししてしまう場面がかなり出てきました。
    今回プレイしていて、特に闇のエリアの中ボスの上手い倒し方が分かりません。
    僕の技量ではまだまだだと思うので、誰か教えて欲しいです。



    ●総合評価

    以上、この「楽園のがーでぃあん」の評価は、10点中7点です。(補正-1点)
    発表当時の状況を踏まえると、このクオリティのゲームが出ていたことはとにかく驚きです。
    ゼルダみたく謎解き重視なのでじっくりプレイできますし、動きのクセも少ないので、個人的には同じ作者の作品である「魔王のアクジ」よりも楽しめました。
    プレイ時間も5時間ほどなので、ライトにゲームを楽しみたい方には是非ともオススメしたい作品です。

    「STARGAZER」実況終了!

    STARGAZERの後語りです。



    STARGAZERの最初のプレイはここで書いた通りです。
    それこそみなみの精神力が異常に上がる現象や、しばが最初飛んだり跳ねたりしていただけだった点は再現させました。
    しかし、それ以降は全然覚えていなかったので、割とグダグダになったんじゃないかなと思っています。

    最終的にESPでゴリ押しした感が強いですが、割と厳しめの状態を試行錯誤して進んでいったので、初見よりは結構スリルがあって楽しめたと思っています。
    初見エリアは長かった上に敵が強く、しかも回復アイテム(特にアイテムストック)に余裕がない状態でした。
    その辺り文句も多かったですが、初見プレイとしては結構新鮮で楽しかったです。



    本作は、第3期にプレイする際の「注目枠」として実況候補に入れていました。
    第1期の「パズボブ」と同じで僕の実況のきっかけをつかむシリーズという目的のシリーズです。
    (第1期は結局「魔王」が持っていきましたが。)
    週2回アップロードするシリーズとして選んだのも多少影響しています。
    結果的に第3期最初の5シリーズで一番再生回数は多くなりました。10回程度ですが。
    解析してみたら、「パズボブ」だらけのランキングで食い込んでいたので、予想通りの健闘をしているなあと感じました。

    意外にも海外からの視聴者がいたことにはビックリしました。
    数としては5ヶ国くらいですし各国1回ずつですが、この点は予想外でした。
    この記事でも書いていますが、原作「星をみるひと」の英語版があったり、「Densetsu no Kusoge」という海外製のフリーゲームがあるみたいで、多少そのつながりもあったんじゃないかと考えています。
    数は少ないながらも見てくれたのも、「プレイしてみたい」というコメントも頂いたのも、とても嬉しかったです。



    では、評価です。

    ●良かった点

    ・ファミコン時代を彷彿とさせる高い難易度

    原作が原作ということもあり、難易度は割と高めです。
    ファミコン時代を経験された方であれば、フリーでここまで骨のあるRPGはそうそう見つけられないのではないかと思います。

    もちろん幾分マイルドにはなっていますが、唐突な演出や段階的に上がるゲームバランス、ネタ的なパラメータを持つ装備品の数々もあって、原作の骨は残している印象です。
    育成するにもパラメータの伸びに条件があるので、育成作業も一筋縄ではいかない難しさがあります。
    この難しい作品だからこそ、攻略できた時の喜びはひとしおです。

    僕自身は(特に終盤で)かなり文句を言っていますが、内心はどうやって攻略しようかとかなり考えるのが楽しかったです。
    ゴリ押し感が強かったですけど。



    ・レトロと現代を程よく混ぜた、バランスの良い演出

    グラフィックは完全手直し。
    キャラチップが16x16から32x16になり、立体感があるので、RPGツクール2000~XPと同じ感覚で楽しめます。
    マップチップ・キャラチップとも原作と比較してより判別しやすいものになっているのも良かったです。

    また、メインキャラの一枚絵が入ったので、特に大事な場面であることがより分かりやすくなり、シナリオ進捗の理解の一助となりました。
    使用場面が少なかったのが惜しいところです。

    また、BGMも元々洞窟物語で使われていたオルガーニャを利用して再現されたものが多いです。
    原作とは若干アレンジが異なりますが、原作よりも音の数は多いうえに曲数も増えたので、聞きごたえは十分です。



    ●気になった点

    ・原作に忠実故の難しさ

    原作が原作のため、内容としては「原作で明らかにダメなところだけ直した」という状態になっています。
    裏返せば、「原作で明らかにダメとは言い切れない内容はそのままにした」という状態でもあります。

    実況でも出ましたが、戦闘の「逃げる」が最初は使えない点がその例。

    また、イベントに絡むところは特に原作に忠実にした部分が多いので、原作が分からないと不親切極まりないと言われても仕方ない内容です。
    具体的には、まむすの村の位置やみさを仲間にする手順、さんそパイプの位置等。

    初見さんには難しいと公式ページにもあるので、軽い気持ちでやると不満だけが残るのでお勧めしません。



    ・最初は説明書を読むことを推奨します

    システムが独特なので、説明書は一回目を通しておいた方が良いです。
    さもないと、自分みたく「みなみはせいしんだけが異常に高い状態になる」なんて事にもなりかねません。
    原作を知っているという人でも、戦闘システムは全くの別物になっていますので、一度目を通しておいた方が良いでしょう。

    一見さんには難しいと公式ページにもあるので、「星をみるひとをプレイしたことがある」と言っても素直に楽しめるかどうかは人次第です。



    ●総合評価

    以上、この「STARGAZER」の総評は10点中7点です。(補正-1点)

    原作が原作のため、楽しめるかどうかは個人差が出てくると思います。
    残念ながら筆者は原作をプレイしたことがないのですが、原作を知る人には「遊びやすくなった」と感じるかもしれません。
    システムも他のRPGにはないので、一般的なフリーのRPGゲームに飽きてしまった人にはお勧めできます。
    受けに関しては個人差が出てしまうかもしれませんが、ネタ目的でプレイするもよし、変化球のゲームとしてプレイするもよし、色んな楽しみ方が出来ると思います。

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