ゆとり理系のgdgdブログ

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    年明け in 2018

    明けましておめでとうございました。(また過去形)

    早速新年早々風邪をひいてしまいましたよ。
    もう今年は何とか生き延びてやる!



    というわけで、久々に動画製作状況です。

    ●新シリーズ
    2作品出します。

    1作品は昨年5月に収録した「ミミック」です。動画本数は16本を12日分出します。
    公開準備はほぼできている状態。

    もう1作品は昨年6~7月に収録した「アヌビス」です。動画本数は25本前後辺りになる予定。
    2~3回目収録分の編集を今絶賛挑戦中です。

    あともう1つ、先月収録した動画(まだ完結はしていない)があるのですが、編集優先度を下げています。
    これも出来れば公開したいですが、他作品の編集を優先させたいので、今の段階ではほぼ出る可能性が低いです。

    ●現行シリーズ
    「夢遊猫」は今のところ5本出します。内容の関係で1日1本ずつ出していきます。
    中途半端な展開で終わっているので、もう少し本数は増やす予定です。
    昨年末に続きを収録したのですが、編集はまだ手を付けていません。
    内容は、第5章「ガラスのハート」の続き。結構苦戦します。どうなったかは公開時の動画をお楽しみに。

    「Seraphisno」は21本を16日分出します。
    動画チェックを終えたらほぼ公開準備は完了します。
    内容は、第6章ペラルナ編と第7章サーヴィル編です。
    ペラルナ編は育成回を挟むので結構地味な展開になります。最後に意外な展開が待ち構えています。
    サーヴィル編はイベントメインで結構面白いパートです。うんうん悩み、ガタガタ震える展開(?)にどうぞご期待ください。

    「まもも」は9本を6日分出します。
    これも公開準備は出来ています。
    内容は、天牢の塔・完結編、鐫録の砂・踏破編、水辺・攻略編の3部構成です。
    結構展開が速いので、見逃さないように!



    というわけで今年もどうぞよろしくお願いします~。
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    フリゲ作者に実況動画を出すことを伝えるメリット

    一度ついったでちょっと自分の中で話題になったので、書いていたことをちょっとまとめてみました。




    フリゲ作者にとってのメリットとしては、ここで述べたとおりですが、他のメリットも含めると
    ・プレイの様子が動画で伝わるので、リアルに遊んでくれた人が分かる
    ・視聴者にゲームの存在が公開されるので、作品の宣伝になる
    ・実際のゲームのプレイの様子が分かるので、ゲームの客観的な良さや改善点がすぐに見つけられる

    などがあります。

    一方実況者のメリットとしては、
    ・確実に見てくれる視聴者を獲得できる
    ・実況動画の宣伝になる可能性がある
    ・ゲーム作者とのネタバレの可能性等の具体的なやり取りが出来るので、動画公開時のトラブルが減る

    などがあります。

    あと、「例外」というのは幾つかパターンがあります。
    自分の中で決めているのは、以下のパターンです。
    ・作者の連絡先が不明もしくはやり取りが難しい場合
    ・既に公式掲示板などで実況の許可申請のケースがある程度存在する場合
    ・告知がかえって制作者の手間になると思われる場合

    この辺りはケースバイケースです。

    そんなわけで、第3期に入ってからは基本的には連絡するようにはしています。
    その方がお互いに嬉しいですしね!


    この書き方だと誤解を生みそうなので補足しておくと、「報告なしで実況動画を出していい」のがダメということではありません。あった方がいいよね、というレベルです。

    「連絡不要」や「事後連絡OK」等のケースは、フリゲ作者にとって「とにかく遊んでほしい!」というメッセージだというのがほとんどだと思っています。
    ふりーむさんにある「実況・生放送について:歓迎します」も同じような感じです。

    フリゲ作者が「とにかく遊んでほしいけど、無理強いするのも……」と思っているかもしれないですしね。
    「遊んだら感想をお願いします」なんて図々しいことをいう人なんていないでしょう。
    だったら、先回りして実況者の方から伝えてもいいんじゃないかと思うんです。



    実況者が「動画出していいか、作者に伝えるのは怖い……」と思っているかもしれないでしょう。
    僕から言わせれば「ただの思い込み」です。
    市販ゲームの作者(メーカー)と違って、フリーゲームの作者はお金が絡まない分、ネタバレよりも遊んでほしい気持ちの方が勝っている傾向がある気がします。
    ネタバレを気にするのは作者のこだわりがある部分なので、心配なら思い切って聞いてみるのがいいと思います。

    なので、フリゲ作者に「実況動画出していいですか?」と聞いたら9割9分は「嬉しいです!」「いいですよ!」と返ってくると思っていいです。
    自分が今のところ見たケースで、実況をお断りしているのはDominion's Restくらいしか見たことがありません。



    結論をまとめると、
    フリゲ作者に実況動画アップの告知を出来るだけ伝えてあげよう!
    これに尽きます。

    実況第3期シリーズ紹介

    2016年からスタートした第3期シリーズのシリーズ一覧です。
    内容については、画像が多いため、追記からどうぞ。
    (内容は、各時期での新シリーズ予告記事を一部手直しをした上で統合したものです。)
    なお、シリーズは開始順に並べています。

    モノリスフィアを実況プレイ ぶっ飛び女神の暴走記再生リスト後語り
    楽園のがーでぃあん 実況プレイ再生リスト後語り
    【フリーRPG】STARGAZER 実況プレイ再生リスト後語り
    【ウルフRPG】夢遊猫スカーホワイトをプレイ再生リスト後語り
    【ウルフRPG】RainyTowerを実況プレイ再生リスト後語り
    【フリーRPG】魔王物語物語 初見実況再生リスト後語り
    Seraphisno 初見実況再生リスト後語り
    【即死ゲー】Pause Aheadを実況プレイ再生リスト後語り
    【RPGツクール】タダイマソウナンチュウ 初見実況再生リスト後語り


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    「タダイマソウナンチュウ」実況終了!

    かなり遅くなりましたが、「タダイマソウナンチュウ」の後語りを述べていきます。



    ねこばたけさんの作品を知るきっかけはたやさんの動画です。
    たやさんの動画は第1期に「フワル」の動画を知り、それから色々見ていました。
    ゼルダシリーズもたやさんのメジャーなシリーズでした。(見たのは四つの剣+だけでしたが。)
    たやさんが一時活動休止する直前から第2期として活動を再開してからはなかなか動画を見る時間がなかったのですが、落ち着いた時期に見始めた最初の作品が3作目の「時計の奏でる狂詩曲」でした。

    動画を見ていてなかなか面白く、そこからねこばたけさんのサイトを訪れてみたのですが、なかなか面白いゲームが多くてファンになりました。
    勇者シリーズは動画で見た3作目の「時計の奏でる狂詩曲」以外の全作品(※実は記事公開時点では「全」ではない)、みるくシリーズの1作目「みるくと封印されし魔物」と4作目「みるくと逃げた姉」をプレイしています。
    状況としては、勇者シリーズは全てミミック撃破済み、みるくシリーズは1作目が未クリア、4作目がクリア済み。
    ちなみに、勇者シリーズ5作目の「空中神殿の少女」も実況で収録していたのですが、実況動画として面白みに欠けていたのでお蔵入りしています。
    濁っている僕には純粋なリサちゃんとの波長が若干合わなかったのかもしれません。(褒め言葉)

    最近ではYouTubeで魔女シリーズの動画も3種類ほど見かけました。(まだ見ていませんが。)
    魔女シリーズもやってみようかなあなんて内心思っています。

    今回は作品の宣伝動画という位置付けが近い作品になりました。
    折角サムネを凝ったんだったらもう少し編集に凝っても良かったんじゃないのかなあと今では反省しきりです。
    60fpsでヌルヌル動いている動画になったのがせめてものの救いです。



    では、評価です。

    ●良かった点

    ・純粋に笑えるギャグの宝庫

    ギャグを詰め込むのはシリーズの伝統ですが、世界観をぶち壊すメタなギャグはないので、世界観を楽しみながら笑いも生まれる作品です。
    今回は4作目の「エロ本探して三千里」以上に際どいネタも出ましたが、内容としてはギリギリぼかしてはいました。
    そういう点で、作者の「ギャグは詰め込むだけ詰め込むけど、ウケが偏らないようにする」という配慮も感じます。
    フリーゲームの中でも、ギャグのウケが偏らないようにしているレアな作品です。
    世界観やキャラ設定もしっかり作り込まれているので、シリーズ全体としても割と楽しめます。



    ・手ごろな難易度

    難易度はかなり簡単です。自分が最近プレイした作品で比べてもかなり簡単に感じました。
    戦闘1回で全回復するための費用は賄えますし、今回はコスト無しのAPスキルを使用できるので、シリーズ6作中一番簡単だと思います。
    結果として世界観を楽しむうえでは障害にならないので、ゲーム初心者でもとっつきやすい作品です。
    「RPGって苦手!イージーモードでもないと厳しい!」という人でも、この作品は難易度調整いらずでクリアできます。



    ●気になった点

    ・ケイトの扱い

    本作ヒロインのケイトですが、今回は3作目の「時計の奏でる狂詩曲」のフィオナや5作目の「空中神殿の少女」のリサ、ローザとは違い非戦闘要員です。
    それはそれで展開上やむを得ないのですが、パーティー加入表示が出たので、実況中「まさかとは思うけど戦闘要員?」と勘違いしました。
    なので、加入表示は無い方が分かりやすかったかなと思います。

    また、今回はケイトがいるいないに関係なく隠し要素のミミックがいるダンジョンにも行けます。
    (今まではミミックがいる場所に行くメンバーは固定になっていました。)
    そのため、欲を言ってしまえば、ミミックのいるダンジョンで宝箱を空けた時などで、ケイトがいる状態の分岐が欲しかったと感じました。


    2017/12/09追記 Ver.1.05時点で上記の内容は全て修正・変更されています。

    ・細かい部分

    後はほぼないです。
    デフォルトのシステム故にややバランスが悪い点はありますが、そこは致し方ないでしょう。
    (戦闘バランスを強く感じさせないという点では、本作を「ツクール作品として十分良作」と考えています。)

    強いて気になる点を挙げるとしたら、以下の2点。
    1. 序盤のワープ位置
    序盤のワープ地点追加がボス撃破後になっているようなので、そこは山の頂上などと同じく撃破前に設定してほしかったかなと思います。
    2. 全身グラフィック
    メッセージウィンドウの顔グラ相当部分に全身グラフィックが入るのですが、画面サイズの関係で少し見辛い気がしました。
    もっとも、自分が「時計の奏でる狂詩曲」以降で全身絵が大きく出るようになったことに慣れてしまったせいもあるかもしれません。



    ●総合評価

    10点中8点です。(補正なし)
    短編ながらも、期待を裏切らないふんだんに詰め込まれたギャグと久々な主人公補正されたレストを楽しめました。
    3作目「時計の奏でる狂詩曲」への回帰という要素も感じられ、勇者シリーズ最新作ながらも導入としてもオススメできます。
    他の作品は動画内で紹介した程度でしたが、本作で出てきたキャラクターのプロフィールなどは他の作品でも垣間見えますので、気になる方は他の作品もあわせて是非プレイしてみてください。

    P.S.
    先述したたやさんの動画ですが、現在(記事執筆時点で)タダイマソウナンチュウをプレイされています。
    ほぼ全シリーズを制覇したたやさんならではの視点の違いも見どころです。
    そちらも是非!

    「モノリスフィア」実況終了!

    今更で申し訳ありませんが、モノリスフィアの後語りです。



    SilverSecondさんのゲームはいくつか知っていました。
    いわゆる「シル見」(「シルフェイド見聞録」)「シル幻」(「シルフェイド幻想憚」)も名前だけは知っていました。
    で、折角何かやろうと迷っていたら面白そうだったこの「モノリスフィア」をプレイしました。

    最初慣れるのは結構大変でした。
    それでも、1周目(スフィアのコンプリートは未完状態)はレベル110台でしたし、スフィアコンプリート時はレベル130台だったと思います。
    その後やり込みにも挑戦していたのですが、これがなかなか大変ながらも挑戦し甲斐のある内容で結構ハマっていました。
    その時のブログ記事がこれ
    動画も何本か作っているので、機会があれば公開しようかなと思っています。
    そして、今回はグダグダを前提でプレイしたので成績が悪いと個人的には思っていますが、機会があればやり込み前提のプレイもお見せできたらいいかなと思います。

    今回は久々に解説プレイで進めました。
    まともな解説実況プレイは「プリズミカ」「RR」(縛り)「ひとみち」「久々こんぶ」以来になる感じです。
    ただ、第3期開始時の収録が少し空いたので、解説実況は久々になります。
    やり込んでいるゲームだと解説はしやすいのですが、逆に言ってしまうとそういうゲームじゃないと解説できないのが辛いところです。
    そういう意味で、解説プレイのレパートリーは「CombatHeaven Ver1.20」「Red Release」「洞窟物語」「プリズミカ+」くらいです。
    実況をやり始めて色々なゲームをプレイしてきたので、リプレイも兼ねて解説プレイのレパートリーも増やしてみるとアリかなあなんて思っています。



    では、ゲームの評価です。

    ●良かった点

    ・斬新なマウスアクション

    ドラッグ操作によってパチンコの要領でキャラクターを動かす斬新な操作性は、この作品だけでしょう。
    当時としてはかなり斬新だったと思います。
    慣れるまではかなり大変ですが、モノリスを自由に動かせる爽快感は腕を上げたからこそ得られるものです。



    ・ストーリーの展開が秀逸

    ステージが豊富な分会話も豊富のため、飽きが来ません。
    基本的にギャグ中心ですが、ギャグを織り交ぜつつもメインのストーリーはマトモに進んでいくので、「どうせギャグなんだろ」と感じさせる場面は皆無でした。
    さらに、番外編で後々紹介する予定ですが、攻略順が変わるとところどころのセリフの内容も変わります。
    若干無理やりな展開もありますが、全てのパターンが網羅されている部分はさすがと言わざるを得ません。
    それこそ何周もしたくなる内容でした。



    ・やり込みを熱くさせる難易度

    エンディング後に出てくる評価ですが、評価が100点満点ではないので、思わず上を目指したくなります。
    通常であればスフィアをコンプリートすればよいのですが、コンプリート後はイノセントモード(ハードモード)の挑戦以外に評価を上げるやり込みもできるので、完全に遊び倒すには人類をやめるレベルにならないといけません。



    ●気になった点

    ・アクション慣れしないと厳しい

    操作性が独特で機敏な動きが要求されるので、難易度は高いです。
    クロノス・ブースターも救済として利用できますが、スフィアのコンプリートはとにかく難しく、アクションが苦手な人には諦めてしまうと思います。
    やり込みも、高評価を得るためには高速で無駄のない動きが要求されるため、意欲があっても技術の壁がどうしても立ちふさがります。



    ・下ネタ豊富なので苦手な方はご注意……

    トイレネタや百合ネタ、エロい会話も平気で出てくるので、苦手な方には要注意です。
    一応露骨でないこと(トイレネタは除く)が救いですが、無修正の発言(黒龍戦のリトライ時など)がひょっこり出てくることもあるので、油断しないように注意。



    ・能力の性能差

    道中で得られる女神の能力ですが、利用頻度がかなり変わってきます。
    スフィア入手で必須となってくるフェニックス・フレアとアクエリア・シールドは良く使われるでしょう。
    一方、プランティア・ヒールは能力の制約で、クロノス・ドライブは限定的な利用場面で、人によっては強化をすることはないかもしれません。
    今回の実況でも見てもらえれば分かりますが、ヒールとドライブのスフィア投入度は極端に少ないです。(ヒールに至っては結局無強化。)
    そして、このゲームでは全能力を完全に強化することはできないので、使わない能力はおのずと強化が後回しになる点も残念かなと思います。
    裏返せば能力が女神のキャラクターと対応付けしやすく、キャラクターの差別化に貢献している点は高評価にはなります。



    ●総合評価

    10点中8点です。(補正-1点)
    この作品、ウルフRPGエディターの実用性を試す目的とはいえ、ここまで斬新で完成度の高い作品になったのは流石としか言えません。
    腕に自信のある方はぜひともプレイしてほしい作品です。

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